Seminar- und Vortragsreihe zu Games, organisiert von Fares Kayali und Elisabeth Günther.
Games können mehr, als ihr Ruf manchmal verrät. Über Games lassen sich komplexe und schwere Themen vermitteln. Durch Spielen und die Auseinandersetzung damit erlernen Kinder und Jugendliche wesentliche Kompetenzen. Lehrende können wesentlich zum Transfer zwischen digitaler Spielwelten und realen Lernprozessen vermitteln.
In der interaktiven Veranstaltungsreihe „JustPLAY. Digitale Spiele zu Zukunftsthemen“ machen wir auf die vielfältigen Chancen in und mit Games im Unterricht aufmerksam. So können große, komplexe Phänomene wie Klimawandel, Gleichstellungsbemühungen und soziale Gerechtigkeit mit und über Games bearbeitet werden. Es werden Expert:innen und Game Entwickler:innen eingeladen, um Beispiele und Einsatzmöglichkeiten vor zu stellen.
6. Oktober 2021
Jedes Spiel hat seinen Sinn
Vortragende: Lea Schönfelder
In diesem Talk geht Schönfelder der Sinnhaftigkeit verschiedener Spiele und deren Genres nach. Teilnehmende bekommen einen Eindruck davon, wie sich unterschiedliche Themen und Inhalte durch Spiele vermitteln lassen und was dabei die Herangehensweisen von Spieleschaffenden sind.
3. November 2021
Deep Game Design – vom Thema zur Metapher, zur Mechanik, zum Spiel
Vortragende: Doris C. Rusch
Dieser Vortrag gewährt einen Einblick in die Deep Game Design Praxis von Doris C. Rusch. Anhand konkreter Beispiele, die den Design Prozess von der Idee bis zum Endresultat nachvollziehen, erfahren Teilnehmer*innen, wie sie komplexe, abstrakte Ideen, (wie z.b. Emotionen, innere Zustände oder andere komplexe Systeme) durch Metaphern konkret darstellen und in Spielregeln und -Mechaniken übersetzen können, sodass wichtige Aspekte davon für Spieler*innen erfahrbar und erlebbar werden.
1. Dezember 2021
Schule als Adventure? Power-ups & Stolpersteine bei der Gamification in der Schule
Vortragende: Andrea Ida Malkah Klaura und Sonja Hofmair
In diesem Talk beleuchten wir unterschiedliche Varianten von Gamification und wie diese in der Schule und anderen Lernumgebungen angewandt werden können. Im Blickpunkt stehen sowohl erfolgreiche Umsetzungen als auch mögliche Problemfelder und Herausforderungen. Ziel ist eine praxisnahe Inspiration für die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten von Gamification in der Schule – begleitet von einem kritischen Bewusstsein für förderliche und hinderliche Wirkungen